Jump to content
  • Civilization 6 Beginnersgids

       (0 reviews)

    Chris

    1. Sticht je eerste stad

    Een goed plek vinden voor je eerste stad lijkt vrij basaal, maar het is 1 van de belangrijkste beslissingen van het hele spel. Het is een kwestie van balans zoeken tussen het aantal turns dat  je nodig hebt, en de perfecte plek. De hotkey die je veel moet gaan gebruikten is [Y] - dat laat de opbrengsten (yields) zien per veld (tile). Gebruik dit altijd als je nieuwe steden sticht.

    • Sticht de stad liefst in binnen 2 of 3 turns. Als je er langer over doet raak je te ver achter, maar  2/3 turns kun je je veroorloven voor een betere start.
    • Sticht je eerste stad in de buurt van 2-voedsel / 2-productie tiles. Je wil namelijk zoveel productie als kan, maar de 2 voedsel zorgt ervoor dat de stad ook genoeg voedsel heeft. 
    • De beste tiles om je stad op te plaatsen zijn Plains/Hills, of tiles met Luxuries. Tiles met Plains/Hills geven je stad meteen 2 food en 2 production (voor andere is dit 2f en 1p). Een stad op een Luxury geeft je meteen toegang tot deze grondstof, en kun je dus verkopen voor redelijk wat goud.
    • Maak plannen voor de toekomst. Plan vooruit waar je stad zijn productie en voedsel vandaan haalt, en waar en welke districten je gaat bouwen. Hills zijn de meest betrouwbare bron voor productie - voedsel in is minder belangrijk, alleen als je stad echt te weinig voedsel heeft. Rivieren en Grasslands zijn de beste bronnen voor voedsel.

    Verhelderend filmpje op Youtube (wel in engels):

    2. Wat als eerste bouwen?

    Nu jij je eerste stad gesticht hebt, wat ga je als eerste bouwen in die stad? Deze keuze is na de locatie van de stad de tweede belangrijke beslissing in het begin. Je kunt kieze uit 5 zaken: Builder, Monument, Scout of een Slinger (en een Settler, maar dat kan pas als je stad een populatie heeft van 2 of meer). Voor elk van deze bestaan goede redenen om ze te bouwen - hieronder een uitleg per optie waarom / wanneer je voor deze keuze zou gaan.

    Mogelijkheden:

    250px-Icon_unit_builder_portrait.pngBuilder -  Een Builder als eerste maakt het mogelijk om tiles te verbeteren en belangrijke Inspirations en Eureka's vrij te spelen, maar maakt je wel zeer kwetsbaar voor een vroege aanval. Doe dit voora als je veel resources in de directe omgeving van de stad hebt.


    Monument.pngMonument - Cultuur is een belangrijke resource in het begin en monuments zijn daardoor belangrijk in de startfase. Je kunt alleen ook je Cultuur boosten met Inpirations in het begin van het spel. Vanwege de beperkte winst, en de kwetsbaarheid die het oplevert is een Monument als allereerste bouwen vrijwel nooit een goed idee. 


    Icon_unit_scout_portrait.pngScout - Scouts maken het mogelijk om een hoop vroege bonussen te regelen door verkennen, en ook om de beste locaties te vinden voor je nieuwe steden. Je kunt een scout als eerste bouwen als je een bijzonder goede startlocatie hebt, of niet/nauwelijks je Settler verplaatss hebt voordat je jouw stad plaatste.


    Icon_unit_slinger_portrait.pngSlinger - Het bouwen van een Slinger versterkt je verdediging, en het zorgt voor een Eureka voor Archery. Bouw een Slinger als je denkt dat je snel wordt aangevallen. Dit is een goede tactiek die je ka helpen als naar een hogere moeilijkheidsgraad gaat.


    Icon_unit_warrior_portrait.pngWarrior -  De voordelen van het bouwen van een Warrior als eerste lijken op die van een Slinger, maar dan aggressiever. Warriors zijn nuttiger als verkenner, en je kunt een buurman verassen en uitschakelen met een paar Warriors.  

    3. Wetenschap en Cultuur

    Zoals al eerder aangegeven zijn Eureka's en Inspirations een belangrijke bron voor Science (Wetenschap) en Culture (Cultuur) in de beginfase. Het is daarom beter om je aandacht 100% te richten op het bouwen van units en steden in plaats van Science en Culture.

    Je Culture onderzoek moet in begin primair gericht zijn op het verkrijgen van Political Philosophy en daarmee je eerste regeringsvorm. Zie hieronder voor de belangrijkste Civics die je typisch wel wil onderzoeken: 

    Icon_civic_craftsmanship.png Craftsmanship - Maakt Agoge beleid (Policy) mogelijk, dit beleid levert +50%  productie op voor Ancient en Classic era melee (Scouts en Warrior) en range (Slinger en Archer) units.


    Icon_civic_early_empire.png Early Empire - Maakt x Policy mogelijk, die +50% productie bonus geeft op Settler productie. Is interessant als je stad ook snel genoeg groeit naar meer dan 2 populatie, en hou in het achterhoofd dat met elke Settler die je produceert je stad ook krimpt met 1 populatie - werkt dus goed in combinatie met maximaal groeiende steden.


    Political_Philosophy_(Civ6).pngPolitical Philosophy - Dit speelt de eerste 3 vormen van regering vrij waaruit je kan kiezen: AutocracyOligarchy and Classical Republic. Absoluut belangrijk om snel te kunnen kiezen - aangezien je hiermee ook meer Policies kan aannemen.


    Icon_civic_military_tradition.pngMilitary Tradition - Geeft met de Maneuver beleid een +100%  production voor Ancient en Classic zware en lichte cavalerie units. In combinatie met Agoge kun je aardig agressief een leger opbouwen in hoog tempo.

    Je Science onderzoek moet gericht zijn op de doelen die je hebt in het beginspel. Het is vaak beter richting 1 specifieke technologie te gaan ipv alles proberen te onderzoeken in een bepaald tijdperk. Bijvoorbeeld alleen de technologieën onderzoeken die uiteindelijk leiden tot Horsebackriding - waarmee je waarschijnlijk eerder Horseman hebt dan je tegenstanders een goede verdediging hebben hiertegen.

    Belangrijke technologieën: 

    Icon_tech_animal_husbandry.pngAnimal Husbandry - Laat zien waar paarden als resource te vinden zijn (en geeft dus eventueel goede input voor de locatie van je volgende stad), en maakt een vroege Builder bruikbaar door het plaatsen van pastures


    Icon_tech_mining.png Mining - Geeft met het bouwen van mijnen toegang tot Luxury resources op de kaart (zoals Diamonds en Jade) en maakt daarmee ook weer een vroege Builder bruikbaar


    Icon_tech_astrology.png Astrology - Deze technologie is superbelangrijk als je richting een religieuze overwinning wilt gaan (zie verderop in deze gids), omdat je dan niet alleen een religie wilt kunnen stichten (waar dit voor nodig is), maar ook 1 van de eerste wilt zijn. Dit geldt ook als je een Stonehenge wonder wilt bouwen (waarmee je direct een religie kan stichten).


    Icon_tech_bronze_working.pngBronze Working - Laat op de kaart zien waar Iron te vinden is, strategisch zeer belangrijke resource, voor de beste units in het begin van het spel heb je Iron nodig om ze te kunnen bouwen. Het is dus handig om te kunnen anticiperen op waar je Iron vandaan haalt bij het planen van je volgende stad.


    Icon_tech_archery.pngArchery  - Deze technologie is alleen relevant als je onder druk staat van tegenstanders en je moet kunnen verdedigen. Archers zijn veruit de sterkste units in het begin, maar je kunt meestal wel af met Warriors en Slingers.

    Let altijd op je Civ-specifieke bonussen voor zowel Science als Culture. Je wilt altijd zo snel mogelijk toegang tot je Civ-specifieke bonussen zoals units en gebouwen. Als dat niet relevant is in het begin (bijv. omdat de bonussen veel later in de tech-tree zitten) focus je op Civics en Technologieen die helpen bij snel uitbreiden.

    4. Uitbreiden

    Uitbreiding is nummer prioriteit in Civilization VI (anders dan in Civlization V!). Je kunt niet teveel steden hebben, en veel steden is de beste route voor naar succes. Je vreedzaam uitbreiden, of via vroege oorlog, of een combinatie van beiden. Een simpele vuistregel is om ongeveer 10 steden te hebben met turn 100.

    Vreedzaam Uitbreiden

    Bouw Settlers vroeg, en veel. Ken alle manieren om Settler productie te verhogen:

    Economic_Policy_Card_(Civ6).pngColonization Policy - Deze policy komt beschikbaar als je de Early Empire Civic hebt onderzocht (zie Wetenschap en Cultuur sectie) en geeft een +50% korting op de productie voor Settlers.


    Ancestral_Hall_(Civ6).pngAncestral Hall - Dit is een gebouw wat je kan bouwen op een  Government Plaza disctrict met 2 grote bonussen: +50% productie voor Settlers  en  een gratis Builder bij elke nieuwe stad die je sticht.


    Magnus_%28Steward%29_%28Civ6%29.pngMagnus (Governor)  - Met deze governor kun je Settlers bouwen in de stad zonder dat er een 1 populatie van de stad afgaat, als je de kiest voor Provision als eerste promotie bij deze governor.


    monumentality.pngMonumentality (Dedication in Golden Age) - You can buy Settlers with Faith for cheap

     


    Settler_(Civ6).pngKoop Settlers met goud (Gold) - This isn't necessarily a bonus, but Gold is easier to come by than production! If you can build a Settler in about 12 turns or less, then you should probably build it.

     

    Also, practice the art of forward-settling. Remember all the guidelines for founding your Capital, but you should also try to found your cities closer to the AI if possible. This makes it harder for the AI to expand and generally blocks off large swaths of land for your cities that you can backfill later.

    Uitbreiden door oorlog

    Belangrijkste hierbij is (naast het bouwen van veel units en verbeteren van je taktieken :) ) om te weten wanneer je moet stoppen. Uiteraard is het beste scenario om een 1 of 2 buren in zijn geheel te veroveren of vernietigen in de eerste 50 turns.  The best scenario by far is that you completely wipe out a neighbor or two in the first 50 turns, and now you have several "free" cities and a ton of open land for you to expand into. However, that isn't always possible or even optimal. Don't force the issue. The AI will often grant you a hefty tribute for making peace. Even if you only take one city, or even if you just kill a bunch of their units and pillage their Districts, you have already significantly slowed the AI, which is really all you need to do. It is not really helpful if you spend all your time trying to whittle down a city while hemorrhaging troops. It is helpful to know how to do a "timing push." This is where you build an advanced unit earlier than your neighbors and then proceed to pound face. You can rush with Archers, Swordsmen, Horsemen, or Knights in the early game. This is obviously particularly effective for Civs like Rome or Macedon that have Unique Unit replacements for these or other early unit types. It is often better to use gold to upgrade early units rather than to build these advanced units from scratch. As with peaceful expansion, know the appropriate boosts:

    Economic_Policy_Card_(Civ6).pngAgoge (Policy) -  (+50% when building melee and ranged units)

     

    Economic_Policy_Card_(Civ6).pngManeuver (+50% when building light and heavy cavalry)

     

    Oligarchy_(Civ6).pngOligarchy (+4 combat strength to land and naval melee units)

     

    Great_General_(Civ6).pngGreat General - Geeft +5 combat strength aan units in de buurt () uit de juiste tijdperken.

     

    Know also that siege units in Civ 6 are rather weak. All you really need to counteract City Walls though is a Battering Ram. What if I don't have a lot of room to expand? - Depending on your map and the location of City-States and rival Civs, you may not have a lot of room to settle cities, but early conquest is also not particularly feasible, or you may want to focus on a primarily peaceful strategy. These are cases where the Audience Chamber is probably more helpful than the Ancestral Hall. Carefully plan out your city locations, and try to wedge in two or three cities in an area instead of locking up large swaths of territory using one central city. Remember, you only need 3-4 strong tiles per city to make it viable. Sometimes, you don't even really need a viable city - you just need another place to build that next Campus or Theater Square or to claim a particular resource. Remember, however, that the Audience Chamber actively punishes you for not having a Governor in a particular city. -2 Loyalty isn't a particularly large penalty, and I would not suggest only building as many cities as Governors you plan to recruit or anything like that. Just remember think twice about where you place your cities and keep your Governor plans in mind as you go.

    4. Districten 

    After you've done your initial expansion, you will move into the mid-game, where you are now expanding and improving the cities you have built or conquered. This often means building Districts in your cities. Districts are at the heart of Civ VI, so it is important to know how they work. After every 3 population, you can build a new District. Districts go up in production cost as the game goes along, but you can lock the production cost by placing the District. You can then build other things and finish the District later. They unlock important Eurekas/Inspirations and move you towards different victory types.

    I like to think of cities as having "slots" for Districts. You don't want to spend your District "slots" frivolously. Pay attention to your surrounding land and how you can maximize your District adjacency bonuses. Don’t build Districts too early. Focus on expansion and defending yourself first. Wait until turn 80 or so. But do lock in production costs! Remember that Districts get bonus resources from your City State Envoys. That means that if you have, for example, a lot of Campuses, you should search out Scientific City States. The reverse is less true, but still a consideration. Here are some likely options you'll be locking in, if not completing, in your first 100 turns:

    Holy Site - You need to build 1-2 of these early to found a Religion. They like Mountains, Forests, and Natural Wonders. Faith is a strong resource that can be abused easily, but building a District this early in the game is a big downside. Religion is just not as powerful as it was in Civ V. Build them only if you are going for a Religious or possibly a Cultural Victory, or if you know what you are doing.

    Campus - These come early and are always useful, even when you are not going for a Science Victory. It is important to keep your military up to date with your rivals, and that requires Science. Great for getting that State Workforce Inspiration. They like Mountains and Jungles. You should have at least 2-3 when not going for a Science Victory.

    Commercial Hub - Trade Routes are strong in Civ VI, and are a main source of Gold in the mid and late game. Commercial Hubs like Rivers and Harbors. You should start building 2-3 before the Medieval era.

    Encampments - The buildings are pretty uninspiring, but Great Generals are pretty good. You never NEED these, but they can be nice and are obviously helpful for a Domination Victory. They don't give bonus yields, but instead become mini-city fortresses guarding your land.

    Theater Square - These are primarily useful for a Cultural Victory, but it is always nice to have a few of them. They really like World Wonders, but that's it. Build these near any Wonders you have built or captured, or if you are going for a Cultural Victory.

    Harbors - They are primarily useful for their Trade Route. You only get one Trade Route if you build a Harbor and a Commercial Hub in the same city! Later, they help with production in their city. They don't get any bonuses from City States. They are better than nothing in coastal cities which often don't have access to many other good adjacencies, and they can give very nice amounts of Gold. They like coastal resources.

    Industrial Zones - They come a bit later than turn 100, but I wanted to discuss them. IZs used to be really good. Then Factories were nerfed. Their use is rather more marginal now. Workshops are just really bad, but Power Plants actually make them somewhat worthwhile (balanced by Climate Change, obviously). Factories are still pretty nice, if for no other reason than making one city (the one with Magnus and Vertical Integration) very high in production. You'll want a few (if for no other reason that to turn off the low power notifications late game) but think hard about how many you want.

    5. Kies je winconditie

    In Civ VI, it is important to have your win condition in mind fairly early. Generally, win conditions center around building certain Districts, so with every new District you lock down, you are also locking yourself into a certain play style and win condition. You can change your focus, but you have to wait until your cities are big enough to build new Districts, and by then you are behind. Your first 50-100 turns or so should be less focused on your win condition and more about expanding and building a solid base (about 10 cities, 4 trade routes, a decent army, 2-3 ships, and maybe a Wonder or two) by turn 100. You might be behind in certain areas, but that’s okay, just get caught up. The most important step is to have a lot of cities and a lot of land. Here’s some general guidelines on setting up your victory types:

    Domination: The most important thing to do is of course building a large and diverse army. Focus on the unit type that includes your Unique Unit, use those unit for your first timing push, and then fill in the gaps later. You’ll want at least two Encampments to generate Great Generals for each era fairly reliably. You are not going to make many friends, so depending on your border situation you might want to put a few walls and ranged units in cities who might be vulnerable to surprise attack while your main army is gobbling up territory somewhere else. On Continents maps loyalty can give you trouble with getting a foothold on the other continent. Population pressure is a big part of loyalty, so it can help to conquer several cities at once to reduce the pressure. Hit hard and fast and don’t give up!

    Religion: I don’t tend to go for Religious Victories very often, but what I can say is that Faith generation is really important so you can buy Apostles and Missionaries, both to spread your religion and fight the AI religions. You also need to found a religion, so build 1-2 Holy Sites very early to get that Great Prophet. If you can get a Prophet using Shrines, that’s more efficient, but if you’re desperate Holy Site Prayers will get you a Prophet faster.

    Science Victory (SV): Build a lot of cities, build a lot of Campuses, run Natural Philosophy and Rationalism, hit the End Turn button 100 times, win the game. But really, the bottleneck for a Science Victory is often late game production. Seondeok is the best leader in the game for Science not only because of Seowons but because she has a Hill start bias. You will want a few Industrial Zones as well as Campuses (or go and find all the threads about fast Science Victories, which abuse chopping and other tactics to make things like IZs unnecessary).

    Culture Victory (CV): Culture is pretty similar to a Science Victory in how you just build a ton of Theater Squares and run bonus Culture cards, but there are a few twists. Religion is more directly helpful for a CV than an SV because Holy Sites generate a good amount of Tourism, and Faith is used to build National Parks and, more importantly, Rock Bands. Wonders in Civ VI are relatively low in power, but you are basically building your own major Culture adjacencies. That’s why it often doesn’t matter as much which wonders you build for a CV, just that you build enough to boost your Culture generation from your Theatre Squares.

    Diplomatic Victory: I haven’t won this way yet. It looks like you build a generally strong Empire, play well with others, and try to become the Suzerain of many City States. Certain Wonders give Diplomatic Victory Points. You can also trade for Diplomatic Favor, although it seems the AI values it pretty highly.

     

    Deze gids is gebaseerd op Civ 6 Guide for Dummies.pdf

     

    bewerkt door Chris



    User Feedback

    Join the conversation

    You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

    Guest

×
×
  • Create New...

DutchCiv maakt gebruik van cookies

DutchCiv gebruikt cookies om u een optimale gebruikerservaring te bieden. Ook kunnen we hierdoor het gedrag van bezoekers vastleggen en analyseren, en deze informatie toevoegen aan bezoekersprofielen. Cookies kunnen worden gebruikt om op DutchCiv advertenties te tonen. Ook derden kunnen uw internetgedrag volgen, zoals bijvoorbeeld het geval is bij embedded video's van YouTube. Cookies kunnen ook worden gebruikt om op sites van derden relevante advertenties te tonen. Meer informatie. Om pagina's op DutchCiv te kunnen bekijken, moet u de cookies accepteren door op 'Ja, ik accepteer cookies' te klikken. .